Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 1, Februari 2026, page: 11-21
E-ISSN: 3047-2474
Naskah dikirim: 17/12/2025Selesai revisi: 2/1/2026Disetujui: 23/1/2026Diterbitkan: 1/2/2026
11
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 CC BY-SA
International License.
Pendampingan Siswa SMK Dalam Mengelola Intensitas Penggunaan
Gadget Untuk Mendukung Pembentukan Karakter Positif
Suwandi
1
, Dinda Widiya Pitaloka
2*
, Ismadini
3
, Selvi Alisia
4
, Sabar Bagus Wijaya
5
1,2,3,4,5
Pascasarjana Manajemen Pendidikan Universitas Pamulang, Indonesia
e-mail:
1
wandy.idoy@gmail.com,
2*
widiyapitaloka200@gmail.com,
3
isma.dini1@gmail.com,
4
alisiavii01@gmail.com,
5
sbaguswijaya1987@gmail.com
Abstrak
Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini dilatarbelakangi oleh tingginya
intensitas penggunaan gadget pada siswa SMK yang berdampak pada menurunnya
disiplin belajar, kontrol diri, tanggung jawab akademik, serta etika digital.
Permasalahan ini tidak hanya berkaitan dengan aspek teknologi, tetapi juga
menyangkut pembentukan karakter siswa di era digital. Fokus pengabdian ini adalah
pendampingan siswa dalam mengelola penggunaan gadget melalui pendekatan self-
management digital di SMK Sasmita Jaya 2 Pamulang. Tujuan kegiatan ini adalah
meningkatkan pemahaman siswa tentang penggunaan gadget yang sehat,
membentuk kebiasaan penggunaan gadget yang lebih produktif, serta memperkuat
karakter disiplin dan tanggung jawab siswa. Metode yang digunakan meliputi
pendekatan partisipatif, edukatif, dan pendampingan melalui empat tahap, yaitu
asesmen awal, edukasi literasi digital, praktik self-management digital, serta
monitoring dan refleksi perubahan perilaku. Data dikumpulkan melalui observasi,
angket sederhana, jurnal refleksi, dan diskusi kelompok, kemudian dianalisis secara
deskriptif kualitatif. Hasil kegiatan menunjukkan adanya perubahan perilaku awal
yang positif, ditandai dengan meningkatnya kesadaran siswa dalam membatasi
penggunaan gadget, berkurangnya penggunaan untuk aktivitas nonakademik,
meningkatnya fokus belajar, serta tumbuhnya tanggung jawab dalam penyelesaian
tugas. Selain itu, siswa mulai menunjukkan etika komunikasi digital yang lebih baik
serta kemampuan awal dalam mengontrol distraksi teknologi. Dengan demikian,
kegiatan PKM ini efektif dalam membangun fondasi karakter digital positif pada
siswa SMK melalui pendampingan sistematis dan berkelanjutan.
Kata Kunci: Gadget, self-management digital, literasi digital, karakter siswa, pendidikan
vokasional.
Abstract
This community service initiative was motivated by the high frequency of gadget use among
vocational high school students, which has led to a decline in study discipline, self-control,
academic responsibility, and digital ethics. This issue is not only related to technology but also
concerns the character development of students in the digital age. The focus of this service
activity is to guide students in managing their gadget use through a digital self-management
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 1, Februari 2026, page: 11-21
E-ISSN: 3047-2474 (online) 12
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
approach at SMK Sasmita Jaya 2 Pamulang. The objectives of this activity are to enhance
students’ understanding of healthy gadget use, foster more productive gadget usage habits, and
strengthen students’ discipline and sense of responsibility. The methods used include
participatory and educational approaches, as well as guidance through four stages: initial
assessment, digital literacy education, digital self-management practice, and monitoring and
reflection on behavioral changes. Data was collected through observation, simple
questionnaires, reflection journals, and group discussions, and was then analyzed using
qualitative descriptive methods. The results of the program indicate positive initial behavioral
changes, marked by increased student awareness regarding the need to limit gadget use, reduced
use for non-academic activities, improved focus on learning, and a growing sense of
responsibility in completing assignments. Additionally, students began to demonstrate better
digital communication etiquette and initial ability to manage technological distractions. Thus,
this PKM activity is effective in building a foundation of positive digital character among
vocational high school students through systematic and sustained mentoring.
Keywords: Gadgets, digital self-management, digital literacy, student character, vocational
education.
Pendahuluan
Perkembangan teknologi digital pada era Revolusi Industri 4.0 hingga Society 5.0
telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, khususnya pada pola
belajar dan perilaku peserta didik di lingkungan sekolah menengah kejuruan (SMK).
Gadget sebagai bagian dari teknologi digital kini menjadi perangkat yang tidak
terpisahkan dari kehidupan siswa, baik untuk keperluan komunikasi, hiburan,
maupun pembelajaran. Dalam konteks pendidikan vokasional, penggunaan gadget
sebenarnya memiliki potensi besar untuk mendukung akses informasi, penguatan
kompetensi keahlian, serta peningkatan literasi digital siswa. Namun, tanpa
pengelolaan yang tepat, penggunaan gadget justru dapat menimbulkan berbagai
permasalahan perilaku belajar dan karakter siswa (Alrasheedi et al., 2015; Pérez-Juárez
et al., 2023).
Fenomena tingginya intensitas penggunaan gadget pada siswa SMK saat ini
menjadi isu yang semakin krusial dalam dunia pendidikan. Berbagai penelitian
menunjukkan bahwa sebagian besar siswa menggunakan gadget secara dominan
untuk aktivitas nonakademik seperti media sosial, permainan daring, dan konsumsi
konten hiburan digital. Kondisi ini berdampak pada menurunnya fokus belajar,
meningkatnya perilaku prokrastinasi, serta lemahnya kontrol diri dalam mengelola
waktu belajar (Harnimayanti & Rosida, 2025; Sumiatin et al., 2025). Selain itu,
penggunaan gadget yang tidak terkontrol juga berpotensi mengganggu pola tidur
siswa dan berdampak pada kesiapan belajar di sekolah keesokan harinya.
Dari perspektif pendidikan karakter, penggunaan gadget yang berlebihan
memiliki korelasi negatif terhadap pembentukan nilai-nilai disiplin, tanggung jawab,
dan integritas siswa. Siswa yang terbiasa menggunakan gadget tanpa batas waktu
cenderung mengalami kesulitan dalam mengatur prioritas, menunda penyelesaian
tugas, serta kurang bertanggung jawab terhadap kewajiban akademik. Penelitian
menunjukkan bahwa penggunaan gadget yang tidak terkontrol berpengaruh
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 1, Februari 2026, page: 11-21
E-ISSN: 3047-2474 (online) 13
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
signifikan terhadap perkembangan karakter peserta didik, khususnya pada aspek
kedisiplinan dan tanggung jawab (Efendi & Damayanti, 2025; Umarsana et al., 2025).
Kondisi ini menjadi tantangan serius bagi sekolah dalam membentuk karakter siswa
yang siap menghadapi dunia kerja.
Lebih lanjut, penggunaan gadget juga berdampak pada kualitas interaksi sosial
siswa. Intensitas penggunaan media sosial yang tinggi cenderung mengurangi
interaksi langsung antar siswa, sehingga menurunkan kemampuan komunikasi
interpersonal dan empati sosial. Dalam beberapa kasus, penggunaan gadget juga
memicu munculnya perilaku tidak etis di ruang digital, seperti penggunaan bahasa
yang kurang sopan dan penyebaran informasi tanpa verifikasi. Hal ini menunjukkan
bahwa permasalahan penggunaan gadget tidak hanya berkaitan dengan aspek
akademik, tetapi juga menyangkut etika digital dan perilaku sosial siswa (Mohamed
& Hermansyah, 2025; Sumiati et al., 2023).
Dalam konteks pendidikan nasional, permasalahan ini menjadi perhatian
penting karena bertentangan dengan tujuan pendidikan yang menekankan
pembentukan karakter peserta didik. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional menegaskan bahwa pendidikan bertujuan untuk
mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang berilmu, mandiri,
dan bertanggung jawab (UU No. 20 Tahun 2003). Selain itu, Peraturan Presiden
Nomor 87 Tahun 2017 tentang Penguatan Pendidikan Karakter juga menekankan
pentingnya nilai disiplin, integritas, dan tanggung jawab dalam proses pendidikan
(Perpres No. 87 Tahun 2017). Oleh karena itu, pengelolaan penggunaan gadget pada
siswa menjadi bagian penting dalam upaya mewujudkan tujuan pendidikan nasional
tersebut.
Berdasarkan analisis situasi tersebut, dapat diidentifikasi bahwa permasalahan
utama dalam kegiatan pengabdian ini adalah tingginya intensitas penggunaan gadget
yang belum terkelola dengan baik, sehingga berdampak pada menurunnya disiplin
belajar, lemahnya kontrol diri, serta rendahnya tanggung jawab akademik siswa SMK.
Permasalahan ini tidak dapat diselesaikan hanya melalui pendekatan larangan atau
pembatasan semata, tetapi memerlukan pendekatan edukatif dan partisipatif yang
mampu membangun kesadaran serta kemampuan siswa dalam mengelola
penggunaan gadget secara mandiri (Azmy & Rahmawati, 2025).
Pemilihan SMK Sasmita Jaya 2 Pamulang sebagai lokasi pengabdian didasarkan
pada karakteristik siswa yang sangat dekat dengan penggunaan teknologi digital
dalam kegiatan pembelajaran maupun aktivitas sehari-hari. Sebagai sekolah
vokasional dengan berbagai kompetensi keahlian berbasis teknologi, siswa dituntut
untuk mampu memanfaatkan gadget secara produktif sebagai bagian dari kesiapan
kerja di era digital. Namun, tanpa pendampingan yang tepat, intensitas penggunaan
gadget yang tinggi justru berpotensi menghambat pembentukan karakter profesional
siswa. Kondisi ini menjadikan sekolah tersebut relevan sebagai lokasi implementasi
program pengabdian berbasis pengelolaan gadget.
Pendekatan yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini adalah
pendampingan berbasis self-management digital, yaitu upaya membantu siswa untuk
memahami, mengontrol, dan mengevaluasi penggunaan gadget secara mandiri.
Pendekatan ini didasarkan pada konsep self-regulated learning yang menekankan
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 1, Februari 2026, page: 11-21
E-ISSN: 3047-2474 (online) 14
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
pentingnya kesadaran diri, perencanaan, monitoring, dan evaluasi dalam proses
belajar (Ilishkina et al., 2022). Selain itu, pembentukan kebiasaan positif melalui
pengulangan perilaku juga menjadi landasan penting dalam membangun karakter
digital siswa (Singh et al., 2024). Dengan demikian, intervensi yang dilakukan tidak
hanya bersifat kognitif, tetapi juga menyentuh aspek perilaku dan pembiasaan.
Kegiatan pengabdian ini juga mengintegrasikan literasi digital sehat sebagai
bagian dari strategi pembentukan karakter siswa. Literasi digital tidak hanya
mencakup kemampuan menggunakan teknologi, tetapi juga mencakup aspek etika,
tanggung jawab, dan keamanan dalam penggunaan media digital. Penelitian
menunjukkan bahwa integrasi nilai-nilai digital dalam pendidikan dapat membentuk
perilaku yang lebih etis dan bertanggung jawab pada peserta didik (Koten &
Simarmata, 2025; Ninawati et al., 2025). Oleh karena itu, kegiatan ini diarahkan untuk
membangun kesadaran siswa dalam menggunakan gadget secara bijak dan produktif.
Adapun tujuan utama dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan
pemahaman siswa tentang penggunaan gadget yang sehat, mengidentifikasi dan
mengubah perilaku penggunaan gadget yang kurang produktif, serta membangun
karakter positif melalui pendampingan berbasis self-management digital. Selain itu,
kegiatan ini juga bertujuan untuk menciptakan kebiasaan digital yang mendukung
disiplin belajar, tanggung jawab akademik, serta etika komunikasi siswa di
lingkungan sekolah maupun di luar sekolah. Dengan tercapainya tujuan tersebut,
diharapkan siswa SMK memiliki kesiapan yang lebih baik dalam menghadapi
tantangan dunia kerja di era digital.
Dengan demikian, kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini diharapkan
mampu memberikan kontribusi nyata dalam mengatasi permasalahan penggunaan
gadget pada siswa SMK melalui pendekatan yang sistematis, partisipatif, dan
berkelanjutan. Perubahan yang diharapkan tidak hanya terbatas pada peningkatan
pengetahuan, tetapi juga pada terbentuknya kebiasaan digital yang positif, disiplin,
dan bertanggung jawab. Jika dilaksanakan secara konsisten dan didukung oleh
lingkungan sekolah, program ini berpotensi menjadi model pengembangan
pendidikan karakter berbasis digital yang dapat direplikasi di sekolah-sekolah lain.
Metode
Metode dalam kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini
menggunakan pendekatan partisipatif, edukatif, dan pendampingan berbasis self-
management digital yang bertujuan untuk membantu siswa SMK dalam mengelola
intensitas penggunaan gadget secara lebih terarah, produktif, dan bertanggung jawab.
Pendekatan partisipatif menempatkan siswa sebagai subjek aktif dalam proses
perubahan perilaku, sedangkan pendekatan edukatif digunakan untuk memberikan
pemahaman mengenai literasi digital sehat, etika penggunaan gadget, serta
dampaknya terhadap pembentukan karakter. Adapun pendekatan pendampingan
berbasis self-management digital diarahkan untuk membangun kemampuan siswa
dalam mengatur, memantau, dan mengevaluasi penggunaan gadget secara mandiri
melalui pembiasaan yang terstruktur.
Secara operasional, metode kegiatan dilaksanakan melalui empat tahapan
utama, yaitu: (1) asesmen awal dan identifikasi kebiasaan penggunaan gadget, (2)
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 1, Februari 2026, page: 11-21
E-ISSN: 3047-2474 (online) 15
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
edukasi literasi digital sehat, (3) praktik pendampingan self-management digital, serta
(4) monitoring, evaluasi, dan refleksi perubahan perilaku siswa. Keempat tahapan ini
disusun secara sistematis agar intervensi tidak hanya berhenti pada peningkatan
pengetahuan, tetapi juga menghasilkan perubahan perilaku yang dapat diamati secara
nyata dalam aktivitas belajar siswa sehari-hari.
Tahap pertama, yaitu asesmen awal dan identifikasi masalah, dilakukan untuk
memperoleh gambaran awal mengenai pola penggunaan gadget siswa. Pada tahap ini
digunakan instrumen angket sederhana, observasi kelas, serta diskusi kelompok
untuk mengidentifikasi durasi penggunaan gadget (screen time), jenis aplikasi yang
dominan digunakan, waktu penggunaan, serta dampaknya terhadap aktivitas belajar.
Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kualitatif sebagai dasar penyusunan
strategi pendampingan yang sesuai dengan kebutuhan siswa.
Tahap kedua adalah edukasi literasi digital sehat yang bertujuan meningkatkan
pemahaman siswa mengenai penggunaan gadget yang bijak dan bertanggung jawab.
Materi yang diberikan meliputi dampak positif dan negatif penggunaan gadget,
pengelolaan waktu layar, pengendalian distraksi digital, etika komunikasi di media
sosial, serta keamanan data pribadi. Metode yang digunakan meliputi ceramah
interaktif, diskusi kelompok, dan studi kasus agar siswa lebih mudah memahami dan
mengaitkan materi dengan pengalaman sehari-hari.
Tahap ketiga dan keempat dilaksanakan dalam bentuk praktik pendampingan
self-management digital serta monitoring dan refleksi. Pada tahap ini siswa dibimbing
menyusun kontrak disiplin penggunaan gadget, jadwal screen time, prioritas aplikasi
pembelajaran, serta jurnal refleksi harian. Monitoring dilakukan melalui observasi
guru, evaluasi jurnal siswa, dan diskusi reflektif untuk melihat perubahan perilaku,
khususnya pada aspek disiplin, tanggung jawab, kontrol diri, dan etika digital. Hasil
analisis kemudian digunakan untuk menilai efektivitas program secara deskriptif
kualitatif.
Gambar 1. Diagram Alur Metode Kegiatan PKM
Hasil dan Pembahasan
A. Hasil Pelaksanaan Kegiatan
Hasil pelaksanaan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM)
menunjukkan adanya perubahan positif pada perilaku penggunaan gadget siswa
Asesmen Awal
Edukasi Literasi
Digital
Pendampingan
Self-Management
Digital
Monitoring &
Refleksi
Perubahan
Perilaku Siswa
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 1, Februari 2026, page: 11-21
E-ISSN: 3047-2474 (online) 16
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
SMK Sasmita Jaya 2 Pamulang. Perubahan tersebut terlihat dari meningkatnya
kesadaran siswa dalam mengelola waktu penggunaan gadget, berkurangnya
intensitas penggunaan untuk aktivitas nonakademik, serta meningkatnya keterlibatan
dalam aktivitas pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi guru pendamping dan
jurnal refleksi siswa, terdapat kecenderungan awal perubahan perilaku digital yang
lebih terarah setelah intervensi dilakukan melalui literasi digital dan pendampingan
self-management.
Sebelum kegiatan PKM, sebagian besar siswa menggunakan gadget lebih dari 5
6 jam per hari dengan dominasi aktivitas media sosial, hiburan video pendek, dan
permainan daring. Setelah kegiatan, terjadi penurunan durasi penggunaan hiburan
serta peningkatan penggunaan gadget untuk kebutuhan pembelajaran seperti mencari
materi tugas, mengakses video edukasi, dan komunikasi akademik. Hal ini
menunjukkan bahwa siswa mulai mampu mengalihkan fungsi gadget dari sarana
hiburan menjadi sarana belajar.
Gambar 2. Kegiatan Edukasi Literasi Digital dan Diskusi Siswa
Berdasarkan hasil evaluasi terhadap jurnal refleksi siswa, terlihat bahwa 7080%
peserta mulai menunjukkan peningkatan kesadaran dalam mengatur waktu
penggunaan gadget. Siswa mulai mencatat durasi screen time, membatasi penggunaan
media sosial pada jam belajar, serta mencoba menerapkan jadwal belajar yang lebih
disiplin. Perubahan ini menunjukkan adanya internalisasi awal konsep self-
management digital dalam kehidupan sehari-hari siswa.
Tabel 1. Hasil Perubahan Perilaku Penggunaan Gadget Siswa
No
Parameter
Sebelum PKM
Sesudah PKM
1
Rata-rata screen time harian
56 jam
34 jam
2
Penggunaan untuk media sosial
Sangat tinggi
Menurun
3
Penggunaan untuk belajar
Rendah
Meningkat
4
Disiplin waktu belajar
Kurang baik
Lebih baik
5
Kepatuhan kontrak gadget
Tidak ada
Mulai diterapkan
Secara umum, data pada Tabel 2.1 menunjukkan adanya pergeseran perilaku
penggunaan gadget dari dominan nonakademik menjadi lebih produktif. Penurunan
durasi penggunaan hiburan digital menunjukkan bahwa siswa mulai memiliki
kontrol diri yang lebih baik dalam mengatur aktivitas digital mereka.
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 1, Februari 2026, page: 11-21
E-ISSN: 3047-2474 (online) 17
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
Gambar 3. Siswa Melakukan Praktik Self-Management Digital dan Pengisian
Jurnal Refleksi
Hasil observasi juga menunjukkan adanya peningkatan tanggung jawab
akademik siswa, yang ditandai dengan ketepatan pengumpulan tugas dan
meningkatnya fokus selama proses pembelajaran. Guru pendamping melaporkan
bahwa siswa yang sebelumnya sering terdistraksi gadget mulai menunjukkan
perubahan perilaku belajar yang lebih stabil. Hal ini mengindikasikan bahwa
pendekatan pendampingan berbasis self-management digital memiliki dampak awal
yang positif terhadap pembentukan karakter disiplin.
B. Pembahasan
Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa penggunaan gadget yang terarah melalui
pendekatan edukatif dan pendampingan mampu memberikan dampak signifikan
terhadap perubahan perilaku siswa. Peningkatan kesadaran siswa dalam mengatur
screen time menunjukkan bahwa literasi digital tidak hanya meningkatkan
pengetahuan, tetapi juga membentuk perilaku baru yang lebih adaptif terhadap
kebutuhan akademik. Hal ini sejalan dengan temuan bahwa integrasi teknologi dalam
pendidikan karakter perlu diarahkan secara sistematis agar membentuk kepribadian
positif peserta didik di era digital (Astuti et al., 2025; Mirnawati et al., 2024).
Perubahan perilaku ini dapat dijelaskan melalui konsep self-regulated learning,
yang menekankan pentingnya kemampuan individu dalam mengatur tujuan,
memantau perilaku, dan mengevaluasi hasil belajar. Dalam konteks kegiatan ini,
siswa yang mampu membuat kontrak disiplin gadget dan jurnal refleksi
menunjukkan perkembangan kemampuan regulasi diri yang lebih baik dibandingkan
sebelum kegiatan. Hal ini diperkuat oleh temuan bahwa regulasi diri dalam
pemanfaatan gadget sangat berpengaruh terhadap kemampuan menjaga fokus belajar
dan konsistensi perilaku akademik (Azmy & Rahmawati, 2025; Ilishkina et al., 2022).
Selain itu, penurunan penggunaan gadget untuk hiburan dan peningkatan
penggunaan untuk pembelajaran menunjukkan adanya transformasi fungsi teknologi
dalam kehidupan siswa. Gadget tidak lagi hanya menjadi sumber distraksi, tetapi
mulai berfungsi sebagai alat pendukung pembelajaran vokasional. Fenomena
distraksi digital ini sebelumnya juga telah diidentifikasi sebagai faktor yang signifikan
dalam menurunkan konsentrasi belajar mahasiswa dan siswa jika tidak dikelola
dengan baik (Pérez-Juárez et al., 2023). Oleh karena itu, pendekatan pendampingan
menjadi penting untuk mengarahkan perilaku digital ke arah yang lebih produktif.
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 1, Februari 2026, page: 11-21
E-ISSN: 3047-2474 (online) 18
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
Dari aspek karakter, perubahan yang terjadi menunjukkan penguatan nilai
disiplin, tanggung jawab, dan kontrol diri. Siswa yang mulai mematuhi kontrak
penggunaan gadget memperlihatkan adanya proses pembentukan kebiasaan baru
melalui pengulangan perilaku dan penguatan lingkungan belajar. Proses ini sejalan
dengan teori pembentukan habit yang menegaskan bahwa kebiasaan positif terbentuk
melalui repetisi, monitoring, dan penguatan eksternal secara konsisten (Singh et al.,
2024). Selain itu, disiplin positif di era digital juga terbukti dapat dibangun melalui
pembiasaan yang terstruktur dan pendampingan berkelanjutan (Irmayanti et al.,
2025).
Lebih lanjut, perubahan perilaku siswa juga berkaitan dengan pengaruh
lingkungan sosial sekolah dalam membentuk kebiasaan digital. Keterlibatan guru BK
dan teman sebaya dalam proses monitoring menunjukkan bahwa pembelajaran sosial
memiliki peran penting dalam memperkuat perubahan perilaku siswa. Hal ini sesuai
dengan teori social learning yang menyatakan bahwa individu belajar melalui
observasi, imitasi, dan penguatan dari lingkungan sosialnya (Rumjaun & Narod,
2025). Dengan demikian, keberhasilan intervensi tidak hanya ditentukan oleh
individu siswa, tetapi juga oleh ekosistem pendidikan yang mendukung.
Dari perspektif pendidikan karakter, hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa
integrasi nilai-nilai digital dalam pembelajaran mampu memperkuat etika komunikasi
dan tanggung jawab sosial siswa. Siswa mulai menunjukkan kesadaran dalam
menggunakan bahasa yang lebih sopan di media sosial serta lebih berhati-hati dalam
membagikan informasi digital. Hal ini sejalan dengan konsep pendidikan karakter di
era digital yang menekankan pentingnya internalisasi nilai etika, empati, dan
tanggung jawab dalam penggunaan teknologi (Mohamed & Hermansyah, 2025;
Ninawati et al., 2025).
Secara regulatif, temuan ini juga memperkuat implementasi kebijakan
pendidikan nasional yang menekankan penguatan karakter peserta didik. UU No. 20
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menegaskan tujuan pendidikan
untuk membentuk manusia yang beriman, bertanggung jawab, dan mandiri (UU No.
20 Tahun 2003). Selain itu, Perpres No. 87 Tahun 2017 tentang Penguatan Pendidikan
Karakter menekankan pentingnya nilai disiplin dan integritas dalam proses
pendidikan (Perpres No. 87 Tahun 2017). Dalam konteks ini, pengelolaan penggunaan
gadget menjadi bagian penting dari implementasi kebijakan tersebut dalam
lingkungan sekolah.
Secara keseluruhan, hasil pembahasan menunjukkan bahwa pendekatan
pendampingan berbasis self-management digital efektif dalam membentuk
perubahan perilaku awal siswa SMK. Meskipun perubahan masih berada pada tahap
awal, indikator seperti peningkatan disiplin waktu belajar, penurunan penggunaan
hiburan digital, serta meningkatnya tanggung jawab akademik menunjukkan adanya
potensi keberlanjutan. Jika didukung secara konsisten oleh lingkungan sekolah, model
ini berpotensi menjadi strategi efektif dalam penguatan karakter siswa di era digital
(Koten & Simarmata, 2025; Sukatin et al., 2025).
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 1, Februari 2026, page: 11-21
E-ISSN: 3047-2474 (online) 19
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
Simpulan dan Rekomendasi
Berdasarkan hasil pelaksanaan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) di
SMK Sasmita Jaya 2 Pamulang, dapat disimpulkan bahwa program pendampingan
berbasis self-management digital telah memberikan dampak positif terhadap
peningkatan kesadaran dan kemampuan siswa dalam mengelola penggunaan gadget
secara lebih bijak, terarah, dan produktif. Siswa mulai mengalami perubahan dalam
cara memandang dan menggunakan gadget, dari yang semula didominasi oleh
aktivitas hiburan dan media sosial menjadi lebih berorientasi pada kepentingan
pembelajaran, pengembangan kompetensi, serta komunikasi akademik. Melalui
rangkaian kegiatan literasi digital, diskusi interaktif, praktik penyusunan kontrak
disiplin penggunaan gadget, jurnal refleksi harian, serta monitoring oleh guru
pendamping, siswa menunjukkan perkembangan awal pada aspek disiplin belajar,
tanggung jawab akademik, kontrol diri terhadap distraksi digital, serta etika
komunikasi di ruang digital. Meskipun perubahan yang terjadi masih berada pada
tahap awal dan belum sepenuhnya stabil, namun indikator perilaku menunjukkan
adanya potensi pembentukan kebiasaan baru yang lebih sehat apabila didukung oleh
lingkungan yang konsisten. Oleh karena itu, disarankan agar pihak sekolah dapat
mengintegrasikan model pendampingan ini ke dalam program penguatan pendidikan
karakter dan kebijakan literasi digital sekolah secara berkelanjutan melalui kolaborasi
antara guru BK, wali kelas, dan orang tua siswa, sehingga pengawasan dan
pembinaan penggunaan gadget tidak hanya berlangsung pada saat kegiatan PKM,
tetapi menjadi bagian dari budaya sekolah. Selain itu, siswa diharapkan dapat
mempertahankan dan mengembangkan kebiasaan positif yang telah dibentuk dengan
terus melatih kemampuan mengatur waktu, mengendalikan penggunaan gadget,
serta meningkatkan etika dalam berkomunikasi digital, sedangkan bagi program studi
Magister Manajemen Pendidikan Universitas Pamulang, kegiatan ini dapat menjadi
model pengabdian yang dapat direplikasi dan dikembangkan lebih lanjut sebagai
bentuk kontribusi nyata dalam penguatan karakter siswa di era digital melalui
pendekatan yang sistematis, aplikatif, dan berkelanjutan.
Daftar Pustaka
Alrasheedi, M., Capretz, L. F., & Raza, A. (2015). A Systematic Review of the Critical
Factors for Success of Mobile Learning in Higher Education (University
Students’ Perspective). Journal of Educational Computing Research, 52(2), 257276.
https://doi.org/10.1177/0735633115571928
Astuti, N. D., Marzuki, M., Hajaroh, M., Prihatni, Y., Kusumawardhani, R., Hartono,
A., Setiawan, A., & Aziz, M. K. N. A. (2025). Manajemen Pendidikan Karakter
Berbasis Sekolah Era Digital di Indonesia. Jurnal Pendidikan Karakter, 2838.
https://doi.org/10.21831/jpka.v16i1.76084
Azmy, L., & Rahmawati, A. (2025). Regulasi Diri dalam Pemanfaatan Gadget Digital:
Strategi Siswa Tahfidzul Qur’an untuk Menjaga Fokus dan Meningkatkan
Hafalan. EL-BANAT: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Islam, 15(2), 911928.
https://doi.org/10.54180/elbanat.2025.15.2.911-928
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 1, Februari 2026, page: 11-21
E-ISSN: 3047-2474 (online) 20
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
Efendi, F. K., & Damayanti, A. A. (2025). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap
Pembentukan Karakter Peserta Didik Di Sekolah Dasar. Journal of Innovative and
Creativity, 5(2), 1579415798. https://doi.org/10.31004/joecy.v5i2.2387
Harnimayanti, & Rosida, L. (2025). Gambaran Penggunaan Gadget Pada Remaja Di
Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Godean. Jurnal Ilmu Psikologi Dan Kesehatan | E-
ISSN: 3063-1467, 1(4), 279292.
Ilishkina, D. I., de Bruin, A., Podolskiy, A. I., Volk, M. I., & van Merriënboer, J. J. G.
(2022). Understanding self-regulated learning through the lens of motivation:
Motivational regulation strategies vary with students’ motives. International
Journal of Educational Research, 113, 101956.
https://doi.org/10.1016/j.ijer.2022.101956
Irmayanti, R., Fauzia, A. N., Pahlevi, R., Junaedi, D., & Azrilia, S. (2025). Disiplin Positif
untuk Menghadapi Tantangan di Era Digital. Jurnal Pengabdian Masyarakat,
Ilmu, Dan Aksi, 1(2), 8592. https://doi.org/10.63203/abdimasia.v1i2.181
Koten, R. A. G., & Simarmata, H. M. P. (2025). Integration Of Digital Technology And
Character Education: Building A Resilient Generation In The Era Of The
Industrial Revolution 5.0. MSJ: Majority Science Journal, 3(3), 145157.
https://doi.org/10.61942/msj.v3i3.423
Mirnawati, Daheri, M., & Botifar, M. (2024). Strategi Pendidikan Karakter Di Era
Gadget: Mengintegrasikan Teknologi Untuk Membentuk Kepribadian Positif
Pada Peserta Didik SMKN 4 Gowa. Jurnal Pendidikan Mosikolah, 3(2), 454461.
Mohamed, S., & Hermansyah, S. (2025). Reimagining Character Education: Integrating
Digital Values Learning In Elementary Schools. SMART: Journal of
Multidisciplinary Educational, 3(1), 1 ~ 11-1 ~ 11.
https://doi.org/10.61677/smart.v3i1.603
Ninawati, M., Zahra, A. N., Trisia, D., Abdi, N. L. P., Astuti, N. W., & Rachmah, F.
(2025). Telaah Nilai-Nilai Pancasila Dalam Pembentukan Karakter Bangsa Di
Era Digital. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), 622629.
https://doi.org/10.23969/jp.v10i01.21244
Peraturan Presiden (Perpres) Nomor 87 Tahun 2017 tentang Penguatan Pendidikan
Karakter, Pub. L. No. 87 (2017).
https://peraturan.bpk.go.id/Details/73167/perpres-no-87-tahun-2017
Berlaku
Pérez-Juárez, M. Á., González-Ortega, D., & Aguiar-Pérez, J. M. (2023). Digital
Distractions from the Point of View of Higher Education Students.
Sustainability, 15(7), 6044. https://doi.org/10.3390/su15076044
Rumjaun, A., & Narod, F. (2025). Social Learning TheoryAlbert Bandura. In B.
Akpan & T. J. Kennedy (Eds.), Science Education in Theory and Practice: An
Introductory Guide to Learning Theory (pp. 6582). Springer Nature Switzerland.
https://doi.org/10.1007/978-3-031-81351-1_5
Singh, B., Murphy, A., Maher, C., & Smith, A. E. (2024). Time to Form a Habit: A
Systematic Review and Meta-Analysis of Health Behaviour Habit Formation
and Its Determinants. Healthcare, 12(23), 2488.
https://doi.org/10.3390/healthcare12232488
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 1, Februari 2026, page: 11-21
E-ISSN: 3047-2474 (online) 21
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
Sukatin, S., Ningsih, S. K., Syafitri, U., & Rizki, R. (2025). Gadget Policy and Discipline
in The Technology Era: A Case Study of State Vocational High School 2 Batang
Hari. JITAR: Journal of Information Technology and Applications Research, 1(1), 126
131. https://doi.org/10.63956/jitar.v1i1.23
Sumiati, S., Dewiyanti, D., & Nurdiantisa, N. (2023). Hubungan Penggunaan Gadget
dengan Perubahan Perilaku Remaja Kelas II di SMPN 3 Lamasi Tahun 2023.
Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Kesehatan, 6(2), 201208.
https://doi.org/10.56467/jptk.v6i2.92
Sumiatin, T., Ningsih, W. T., Yunariyah, B., Nugraheni, W. T., & Agnes, Y. L. N. (2025).
Dampak penggunaan smartphone pada remaja. Holistik Jurnal Kesehatan, 19(9),
29012910. https://doi.org/10.33024/hjk.v19i9.2093
Umarsana, S. Z. N. N. P., Handayani, A., & Rakhmawati, D. (2025). Pengaruh
Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Karakter Peserta Didik.
PESHUM: Jurnal Pendidikan, Sosial Dan Humaniora, 4(5), 72417247.
https://doi.org/10.56799/peshum.v4i5.9956
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pub. L.
No. 20 (2003). https://peraturan.bpk.go.id/details/43920/uu-no-20-tahun-
2003 Berlaku